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Médias et Culture Geek : Généalogie d’un lien intime

Source : Spécial super Mario Bros, Televisator deux, France 2, 23 juin 1993

Article rédigé par Louis Barchon,  à l’occasion de son stage à l’Inathèque. Louis est étudiant en Master Patrimoine et Musées à l’Université Paris1 Panthéon- Sorbonne, président de l’association Culture 42 (C42), première association de culture geek de la Sorbonne.

Depuis l’arrivée de la science-fiction anglo-saxonne et l’engouement autour de la littérature gothique ou des comics à la fin des années 50 en France, la télévision et la radio ont proposé plusieurs émissions traitant de la culture « geek »Ce terme, qui n’apparaît pas avant les années 70, et seulement dans les années 2000 en France, renvoie à une réalité de références culturelles qui forment le socle à partir duquel s’est construit tout le reste : l’histoire de la science-fiction, de la fantasy, de la BD, ou celle du progrès scientifique en informatique et astrophysique dans la deuxième moitié du XXe siècle, sont ainsi inextricablement liées à l’univers geek.

Une anthologie de programmes de la radio et de la télévision conservés à l’Ina, complétés par des documents issus des fonds de la documentation écrite et du web média en dressent un panorama riche et fouillé, constituant une mine pour les fan et des sources renouvelées pour les « cultural studies » . Pour décrypter le nouveau guide des sources  sur cette thématique, cet article retrace de manière éclectique la généalogie des Geeks.

La culture geek passe pour un objet cryptique : partout autour de nous, ses secrets semblent réservés à une élite d’érudits, à l’image de la sémiotique des cathédrales gothiques. Pour les uns, le geek serait un féru d’informatique, un gros boutonneux à lunettes qui parle une autre langue et reste cloîtré chez lui à jouer aux jeux vidéo, tourné seulement vers ses passions asociales, et incapable de communiquer ni même de vivre en société. Pour d’autres, il est le mec branché orienté nouvelles technos, le digne héritier de Steve Jobs qui a lancé sa start-up et prend à bras le corps la transition numérique pour lancer son appli sur smartphone. « Geeker », ce serait pianoter fébrilement et bêtement comme un décérébré sur son clavier d’ordi ou son portable toute la journée. Or, ce qui fait le geek, c’est sa culture : on ne naît pas geek, on le devient.

Pour commencer, le geek a souvent des affinités très prononcées avec l’informatique, c’est vrai. C’est que l’informatique est née en même temps que lui, dans les années 70. Comme les proto-ordinateurs des années 50, il y avait aussi des proto-geeks, à l’image de Francis Lacassin, passionné de films de monstre, de comics, de science-fiction et d’horreur-épouvante : mais il faudra attendre la diffusion de Star Trek, la sortie en salles de Star Wars, et la traduction du Seigneur des Anneaux, pour qu’une génération entière accède à cette culture en France. Si le terme n’apparaît pas encore, la connotation négative auquel il renvoie outre-Atlantique est déjà bien présente : celle d’un marginal inadapté, introverti, nul en sport et avec les filles qui se passionne pour la science-fiction, la BD et la fantasy, et souvent moqué comme « l’intello » premier de la classe. Par conséquent, le terme de geek ne peut renvoyer à une dimension purement technique, car comme le souligne Sabine Blanc, un informaticien peut ne pas être un geek : on peut vivre de l’informatique sans en être un passionné. Elle ajoute d’ailleurs qu’Apple n’est plus geek depuis les années 2000, puisqu’en effet l’accessibilité des produits de la marque s’est faite au détriment de la personnalisation, de la possibilité d’aller « bidouiller sous le capot » pour comprendre et s’approprier son ordinateur, à l’opposé de la démarche adoptée par Linux.

Si certes il n’existe pas de stricte corrélation entre technologie et geek, ou si, le geek ne parle pas systématiquement une langue incompréhensible (quoiqu’il parle parfois le klingon ou le haut-elfique), il utilise cependant indubitablement un jargon technique, comme tout passionné : tel le cinéphile, il sait distinguer le sequeldu reboot et peut citer toutes les répliques de ses films préférés, et comme l’amoureux des livres, il ne parle que de ce qu’il a lu, et qu’il connaît sur le bout des doigts.

Il s’agira donc ici de partir d’une typologie de la culture geek pour en expliquer la particularité et en démontrer la richesse et la cohérence, à travers une répartition du geek en huit familles : le fan de science-fiction, le fan de fantasy, le rôliste, le screen fan, l’underground, l’otaku, le old-school gamer, le comics fan.

La génération 701

Le fan de science-fiction

Il s’intéresse en général à quatre objets principaux : la littérature SF (pour Science-Fiction) en roman et BD, le cinéma et la série SF, le jeu vidéo SF, la science astrophysique et informatique. Il connaît en général par cœur les références à Star Wars ou Star Trek, adore Alien et Blade Runner, et a lu Dune ou la saga Fondation d’Asimov. Il peut avoir un penchant pour le « cyberpunk » ou le « post-apo », ou bien préférer le « space-opera », voire les genres plus horrifiques et angoissants tel Dead Space.

Source : Star Wars l’intégrale, Canal +, 16 décembre 2016

Le fan de fantasy

Il est davantage tourné vers la littérature, ce qui le rapproche du rôliste (qu’il est souvent aussi) : en effet, la fantasy est un genre rarement porté au cinéma et presque jamais en série. Il va donc lire des BD et des romans de fantasy, regarder Le Seigneur des Anneaux en marathon (c’est-à-dire les trois films d’affilée lors d’une soirée), la série Game of Thrones dont il attend la prochaine saison avec impatience en espérant que ses théories se confirment. Par ailleurs, il est en général aussi versé dans le fantastique, d’Edgar Allan Poe à Lovecraft, voire Baudelaire ou les gravures de Gustave Doré. Depuis les années 90 et l’avènement du jeu vidéo, il peut également jouer aux adaptations de ses univers favoris, en général des RPG (Role-Playing Game, le jeu de rôle en anglais).

Ces deux types de fans remontent aux premières communautés constituées autour de revues et fanzines (ce qu’on a appelé la fanbase) à partir des années 30 aux Etats-Unis, avec une dimension participative très forte et un important degré d’érudition, tourné plutôt vers le progrès scientifique pour les premiers (en particulier les essais de la Nasa) et vers les mythes et légendes pour les seconds. On les trouve en France à partir des années 70 avec la sortie de la première traduction française du Seigneur des Anneaux et celle de Star Wars au cinéma qui accompagnent un important courant de conventions de science-fiction dont les frères Bogdanoff vont se faire les relais avec leur émission Temps X démarrée en 1979.

On pourrait les appeler des « geeks première génération », ou génération (Temps) X, qui ont pu grandir avec les premiers ordinateurs mais restent surtout tournés vers les médias traditionnels (littérature, cinéma).

La génération 80 

Le rôliste

Sa passion l’incite à participer à des aventures extraordinaires par le jeu, dimension centrale de la philosophie geek. De manière extensive, ce terme pourrait désigner les passionnés de jeux de société, et en particulier des wargames, ces parties de jeux de stratégie pouvant durer plusieurs heures voire plusieurs jours. De manière restreinte cependant, on pourrait définir le rôliste comme celui qui joue au jeu de rôle (comme son nom l’indique), c’est-à-dire à une forme de jeu mêlant l’improvisation théâtrale aux règles du jeu de société, faites ici de lancers de dés pour les événements aléatoires et de normes posées par le système de jeu ou le narrateur pour la cohérence de l’univers. Les univers de prédilection sont historiquement l’héroïc-fantasy avec Donjons & Dragons crée par Gary Gygax, le pionnier du genre, la dark fantasy avec Warhammer, l’horreur cosmique avec L’Appel de Cthulhu, puis la science-fiction avec Star Wars et Warhammer 40 000. Avec l’arrivée des ordinateurs et surtout leur diffusion dans les années 90, les rôlistes se sont mis à jouer aux RPG, passant du jeu de rôle sur table (aussi dit jeu de rôle papier) au jeu de rôle électronique, voire aux MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) dont World of Warcraft est l’exemple archétypes. Depuis, le rôliste a pu s’orienter vers le « Grandeur Nature », forme costumée du jeu de rôle, voire reconstitution ou encore jeu de rôle historiques. D’une certaine manière, le rôliste, avec son argot très développé, est une forme pure du geek, puisque si tous les geeks ne jouent pas aux jeux de rôle, tous les « rôlistes », des années 80 à nos jours, sont  geeks.

Source : Mystère à mortepierre, FR3, 11 mai 1986

Le screen fan

C’est un expert du cinéma et de la série télé : il connaît à peu près tout ce qui se fait depuis les origines et a un savoir hétéroclite touchant à des pays et genres très variés. Si tout cinéphile ou sérivore n’est pas geek, il y a cependant de fortes chances qu’il le soit s’il se passionne pour le cinéma asiatique, l’horreur-épouvante, le film de série B ou encore les nanars. Il naît avec les premiers films de monstres dans les années 50, mais prend vraiment forme dans les années 80 comme communauté. Aujourd’hui, on le retrouve sur les sites de streaming ou de téléchargement à dénicher les derniers films qui ne sont pas encore sortis en salles ou qui ne sont jamais sortis en France.

L’underground

Ce type particulier de geek renvoie à une forme de contre-culture du mystère, du symbolisme et de l’étrange : c’est pourquoi on le retrouve parmi toutes les formes de geek déjà citées à partir des années 80. Il peut avoir un attrait pour le cinéma de genre, la musique et la littérature gothique, le metal, les créatures fantastiques (vampires, loups-garous…), l’ésotérisme, les graphic novels et plus généralement la BD expérimentale (Philippe Druillet ou Moebius notamment), ainsi que les mythes et légendes. C’est cet esprit-là qui marque la culture des gifs et des memes, ces images répétées, déformées et détournées visant à faire rire et fonctionnant sur le principe de la private joke, de l’inside joke et du running gag. On parle ainsi de normie pour désigner ceux qui ne comprennent pas les références les plus cryptiques, et de dank pour ceux qui au contraire les comprennent et les créent (les memelords). Il va sans dire que l’usage quasi-exclusif de l’anglais sur les pages de memes sur Internet y participe aussi. De même on parle chez les gamers de noob pour les joueurs très mauvais et de PGM (Pro Gamer Master) pour celui qui maîtrise un jeu à la perfection. En clair, le geek underground a horreur du mainstream, et quoiqu’il puisse être aussi présent sur les réseaux sociaux, il ne fréquente Facebook que pour voir les groupes de memes  et se moquer avec ironie ou sarcasme des autres utilisateurs (ce qu’on appelle faire le troll). À l’instar des dadaïstes en leur temps, il s’identifie à une sorte de représentant de l’avant-garde artistique et révolutionnaire sans trop se prendre au sérieux.

Ces geeks constituent ensemble les « geeks de deuxième génération », la fameuse génération Y. À la charnière de la culture otakuet des premières consoles de salon qu’ils ont connu par la suite à l’âge adulte (sans parler du vidéoclub et de l’ordinateur personnel), ils font ainsi office de lien intergénérationnel et de passeurs de culture.

La génération 90

L’otaku

Il faut attendre les années 90 pour que la culture japonaise imprègne durablement et massivement la jeunesse française, pour s’étendre ensuite au reste de la population à travers le cinéma. Si Goldork et Candy avaient déjà marqué la génération 80 avec l’émission Récré A2 , c’est surtout le Club Dorothée qui marque les esprits, en raison notamment des polémiques qu’il soulève. En effet, les dessins animés japonais deviennent synonymes de bêtise, de sexe et de violence, ce qui va en réaction contribuer à souder une nouvelle communauté, qu’on peut appeler otaku, en référence au terme japonais qui renvoie aux fans de mangas. Il faut d’ailleurs attendre les années 90 pour que les premières traductions de mangas parviennent en France, que les premiers films, dont Akira et les productions des studios Ghibli, soient diffusés dans les salles françaises, et enfin que les jeux vidéo japonais monopolisent le marché des consoles de jeux avec Nintendo et SEGA.

La science-fiction joue d’ailleurs un rôle fondamental dans la reconnaissance et la diffusion audiovisuelle française des dessins animés japonais, puisque ce sont alors les seuls à traiter de ce thème auprès de la jeunesse, et ce de manière sérieuse et profonde, pour ne pas dire philosophique et même métaphysique.

Depuis, le succès de Pokémon ou de Yu-Gi-Oh! dans les années 2000 a participé à la massification de la culture otaku dans des formes de représentation et de pratiques très spécifiques, dont la Japan Expo et ses championnats de cosplay (pour costume playing) sont un exemple parlant, de même que la culture des cartes à collectionner.

Source : Game boy pokemon, Fonds Publicité, Multichaînes , octobre 1999


Le old-school gamer

Si la plupart des geeks sont des gamers, la plupart des gamers ne sont pas des geeks. Et pour cause : l’industrie vidéoludique qui domine désormais le marché du divertissement, et plus seulement pour la jeunesse, s’est considérablement diversifiée, au point de toucher toute la population mondiale et toutes les générations. La pratique du e-sport, liée à des impératifs de compétitivité, ou encore celle de licences comme Call of Duty ou Fifa, n’est ainsi pas corrélée avec la culture geek : comme avec le reste de la technologie, il faut veiller à ne pas prendre un support comme constitutif d’une culture. Le geek ne joue pas à Candy Crush (ce qu’on appelle du casual gaming, c’est-à-dire jouer à des petits jeux sur smartphones), mais s’intéresse plutôt aux RPG et MMORPG, aux jeux de stratégie, ou encore aux vieux jeux, sortis entre les années 80 et les années 2000 : c’est pourquoi on parlera d’old-school gamer. Ce goût de l’histoire du jeu vidéo, qui accompagne un intérêt passionné pour certaines licences (The Legend of Zelda ou The Elder Scrolls notamment), participe d’un dialogue inter-générationnel dont le dynamisme des forums ou des discussions sur les vidéos Youtube est un exemple frappant. Ainsi, il y a une forme de patrimonialisation presque sacrée pour ces jeux old-school. On peut d’ailleurs rattacher à cette culture particulière de gamers, nostalgiques ou curieux, celle de l’informatique et plus généralement du numérique, en particulier du web et des memes. En effet, le geek ne se contente pas d’œuvres superficielles et de suites fades et recherche une certaine densité, qu’il croit retrouver dans la nostalgie de ses aînés, parents ou grands frères, à travers les bornes d’arcade ou les vieilles consoles.

La génération 2000 

Le comics fan

La lecture des comics, même en France, est une pratique bien antérieure aux années 2000 : elle remonte au moins aux années 60, malgré les critiques auxquelles elle doit alors faire face. Cependant, on peut reconnaître que le comics n’existe chez nous comme culture que depuis les années 2000, et ce pour trois raisons.

La première, c’est qu’il faut attendre les années 80 aux Etats-Unis, puis les années 90 en France, pour que la nouvelle génération de comics, plus sombre et plus mature, séduise un public adulte. En effet, ils gagnent à ce moment une profondeur dépassant un intérêt alors circonscrit au divertissement de jeunesse et à l’innovation visuelle, même si on y discernait déjà quelques messages politiques forts liés à la symbolique des super-héros (en particulier les X-Men, Black Panther ou Wonder Woman), ainsi qu’un goût pour le dynamisme de l’image qui a marqué l’artiste Roy Lichtenstein.

La seconde raison, c’est que la production cinématographique et vidéoludique a explosé à partir des années 2000, pour s’étendre ensuite aux séries, ce qui a permis de diversifier les formes prises par les aventures des super-héros de manière transmédiatique.

Enfin, c’est cette diffusion de masse qui a permis l’essor en France, bien après les Etats-Unis, d’une fanbaseà travers les encyclopédies Internet.

L’exemple le plus frappant est celui de Batman, qui des films de Tim Burton s’est ensuite décliné sous forme de dessins animés, jeux vidéo, séries et films de qualité, ou encore du Marvel Cinematic Universe, ou MCU.

Avec la génération 90, ils forment comme une évolution Pokémon les « geeks de troisième génération », souvent présentés abusivement comme « la génération Z », malheureusement sans réel travail scientifique de définition de ce à quoi cela pourrait renvoyer, ou encore les « millenials », terme marketing renvoyant bien souvent à une succession de clichés et stéréotypes essentiellement destinés au ciblage publicitaire. Il serait plus judicieux pour l’heure de parler de « génération numérique », en cela qu’elle a été marquée par la culture web avec laquelle elle a grandi.

Et la femme dans tout ça ?

Cette typologie, qui couvre l’ensemble de la culture geek, traite donc sans distinction des hommes comme des femmes. Cependant, là où LE geek représente 66% de la base sociologique des geeks, il est clair que LA geek occupe une place à part, d’autant qu’il existe une forte disparité de la représentation des femmes selon les sujets. Ainsi, les femmes sont sous-représentées dans les domaines de la science-fiction et de l’informatique (90% d’hommes dans les écoles d’infos, disparité tendant d’ailleurs à se creuser), sans doute en raison de l’éducation différenciée qui tend à discriminer les filles dans les domaines scientifiques en sollicitant moins leur intérêt, mais aussi des représentations sociales, faisant de la culture geek un univers exclusivement masculin. Au contraire, elles sont très actives sur la scène littéraire, principalement de fantasy, dans le monde de l’undergroundou encore dans la culture otaku, ce qui explique par ailleurs qu’on trouve quelques gameuses, en particulier chez Nintendo. Cela étant dit, il reste que de larges pans de la culture geek demeurent imperméables, ce qui reste un mystère, à l’intérêt des femmes : les rôlistes sont très majoritairement des hommes, de même que les cinéphiles (quoiqu’on trouve plus de sérivores femmes), ainsi que les joueurs de jeux de stratégie ou de gestion (wargames, jeux de société, jeux vidéo) ou la lecture de littérature graphico-narrative, que ce soit de la BD, du comics ou du graphic novel (à l’exception notable des mangas). Comme dans le reste de l’industrie culturelle, elles sont aussi peu valorisées dans le domaine de la création, milieu dominé par les hommes, malgré la présence de scénaristes de jeux vidéo comme Marianne Krawczyk pour God of War ou Rhianna Pratchett, la fille du célèbre auteur anglais de fantasy, pour Tomb Raider.

En savoir plus… avec “La culture Geek dans les fonds de l’Inahèque”  qui vient enrichir la collection des Guides des sources disponibles sur le site www.inatheque.fr

 

 

 

 

 

  1. Par génération, on entend ceux qui étaient jeunes, plutôt adolescents, à cette époque. Par conséquent, la « génération 70 » est née entre 1960 et 1969, la génération 80 entre 1970 et 1979, la génération 90 entre 1980 et 1989, la génération 2000 entre 1990 et 1999. A noter d’ailleurs qu’il est encore trop tôt pour se prononcer sur les spécificités d’une « génération 2010 », quoique l’importance du web, du smartphone et des séries y soit indéniable, et que la télé semble avoir laissé la place massivement à Internet pour les usages du quotidien (consommation en ligne, forums et memes, Netflix, stream, téléchargement de jeux avec Steam, réseaux sociaux). []

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
claudemussou (18 septembre 2018). Médias et Culture Geek : Généalogie d’un lien intime. Carnet de recherche de l'INAthèque. Consulté le 21 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/q4gn


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2 réponses

  1. Crazy Geek dit :

    Geek attitude it’s cool éhéh

  1. 22/09/2024

    […] Ce mouvement ludique a aussi un impact sociétal. Les geeks encouragent l’innovation, la créativité et une approche critique vis-à-vis des technologies. Pour explorer cette dynamique plus en profondeur, consultez cet article sur l’émergence de la culture geek. […]

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